خروس جنگی به نقد و تحلیل رسید
09:04:30 1395/07/06
به گزارش خبرنگار ایسنا، نخستین نشست از سلسله نشستهای «سواد رسانهای و مسئولیت اجتماع» با تجربهنگاری بازی رایانهای «خروس جنگی» برگزار شد، این مجموعه نشستها در راستای همایش سواد رسانهای و مسئولیت اجتماعی برپا شد که در تاریخ 11 و 12 آبان ماه برگزار میشود و هدف از برگزاری این نشستها تبدیل دانش ضمنی به دانش مستند و فضای تبدیل، ترویج تجربهنگاری در پیشبرد اهداف است.
حسین کریمی قدوسی در نشست قبل از همایش سواد رسانهای و مسئولیت اجتماعی گفت: حکایت سواد رسانهای به دلیل تازگی موضوع مانند حکایت «فیل در تاریکی» میماند و هرکس درک و تعریفی از این موضوع دارد.
وی ضمن اشاره به تصویب قانون محافظت از خانواده با یادآوری تیراندازی دانشآموزان در ایالت متحده که منشأ آن بازی رایانهای بود، تصریح کرد: بسیاری خانوادهها از این موضوع بیاطلاع هستند که دستگاههای بازی مجهز به قفل کودک میباشند که از این طریق زمان استفاده از بازیها را برای کودکان محدود یا از بازی خاص منع میکند. این نشان میدهد که تکنولوژی را وارد کردیم بدون آنکه سواد رسانهای استفاده از آن را داشته باشیم، البته در نقاط دیگر دنیا نیز این مسئله وجود دارد.
وی افزود: سادهترین نظام رده بندی سنی که برای بازی وجود دارد طی پیمایش سال 92 متوجه شدیم حدود 60 درصد خانواده به این نکته توجه ندارد اما در مورد کتاب اینطور نیست.
مدیر عامل بنیاد ملی بازی یارانهای بیان کرد: ما سواد استفاده از مصرف کالا را نیز نداریم، بحثی که هست در خصوص سواد رسانهای مصرف کالا باید چه طور باشد. سواد رسانهای باید بر روی خانواده، خریداران بازی، فروشندگان و قانونگذاران تأثیر بگذارید مثلا در کشورهای پیشرفته فروش بازی به افراد زیر 18 سال با ارائه کارت شناسایی است و این مسئله جدی است.
در این همایش همچنین محمد حسین معینی عضو شورا سیاستگذاری همایش سواد رسانهای دربارهی سواد رسانهای گفت: سواد رسانهای بیشتر جنبه شناخت ذهن مرتبط است، میخواهیم با سواد رسانهای این توانمندی را به فرد بدهیم که در موارد مواجهه با ابزار جدید بتواند تصمیمات درست بگیرد.
وی در ادامه گفت: بازی که برای کودکان طراحی میشود به جای اینکه جنبه شناختی کودکان را تحت تأثیر قرار دهد بیشتر جنبه عاطفی کودکان را درگیر میکند، کودکان با شخصیت بازی ارتباط عاطفی برقرار میکنند و با تمام عواطف خود درگیر میشوند و مجالی برای ایفای نقش شناختی برای کودکان باقی نمیگذارند، از این منظر باید توجه داشته باشیم که بازی با توجه به محدوده سنی کودکان باشد.
وی با اشاره به این که در پایه دهم، سواد رسانهای آموزش داده میشود اظهار کرد: کودکان در سنین قبل از مدرسه درگیر هستند و جذب رسانه میشوند، اطلاعات شناختی کلاس دهم چه کمکی به این افراد میکند!
در بخش دیگری از این نشست، مدیر عامل موسسه پژوهشی آموزشی و رسانهای «مسیر» در خصوص اهمیت برگزاری نشستهای اینچنینی گفت: ما به دنبال پاسخ سوالاتی هستیم از جمله اینکه آیا تولید کننده اثر با نگاه سواد رسانهای کار تولید میکند یا با توجه به جذابتی که الگوهای غربی بهره برداری کردهاند؟ و از چه تکنیکی استفاده میکنند؟! از تکنیک اغنا یا تکنیکی مطابق با سبک ایرانی اسلامی؟ عرضه اینها به چه شکل است و از چه ابزارهایی استفاده میکنند؟!
سید احمد موسوی صمدی ادامه داد: محصولاتی که تجربهنگاری میشوند و موفق عمل کردهاند از دو منظر قابل بررسی هستند: ایده منجر به ثروت شده است و دیگر اینکه از چه ابزارهایی استفاده کردیم این ابزار متناسب با نگاه بومی هست یا نه و این مسئله را نقد میکنیم.
وی در ادامه افزود: بازی «خروس جنگی» با توجه به ارقام بیشترین فروش را داشته است و موفق به کسب «غزال زرین» بهترین بازی موبایل سال «یاران» در چهارمین جشنواره ملی بازیهای یارانهای شده است، این بازی باید از منظر سواد رسانهای مورد بررسی قرار بگیرد.
در ادامه دبیر برگزاری همایش سواد رسانهای و مسئولیت اجتماعی در خصوص نشست قبل از همایش گفت: حضور فیزیکی و تعداد افراد در سالهای قبل بیشتر مورد تأکید قرار میگرفت اما اکنون از نشست فیلم تهیه میشود و از طریق مختلف در اختیار مخاطبین قرار میگیرد و آنها را تحت تأثیر قرار میدهد و از محتوا استفاده میکند. فضای مجازی قدرت جذب مخاطب دارد البته آسیبهایی دارد که باعث کاهش تحرک جامعه میشود.
محمد صادق افراسیابی همچنین افزود: در امریکا فضای مجازی مکمل اتفاقات واقعی است اما در ایران رسانه مجازی مستقل شده و ارتباط واقعی کمتر شده که در دراز مدت آسیب زا و باعث کم تحرکی جامعه میشود. با توجه به آسیبها این فضا را باید مدیریت کنیم و سواد رسانهای را بالا ببریم.
موسوی صمدی هم در خصوص بازی «خروس جنگی» از سازنده اثر سوالاتی داشت از قبیل اینکه این بازی چه ویژگیهایی داشته، دغدغه و پشتوانه فکری داشته و ایده این بازی از کجا نشأت گرفته است؟ و...
محمد مهدی بهفر راد سازنده بازی رایانهای «خروس جنگی» در این خصوص گفت: بازی صرفا در حوزه سرگرمی تعریف میشود و هدف ما از بازی ایجاد فضای سرگرم کننده است و بحث تولید بازی با توجه به فاصلهای که با استاندارهای جهانی داشتهایم سعی کردیم در قدم اول به نگاه صنعتی و حرفهای این بازی توجه کنیم.
وی افزود: با توجه به صنعت بازی و بواسطه مشکلات اقتصادی این صنعت رو به زوال است. به دلیل نداشتن نشر حرفهای اتفاقات خوبی نیفتاد عملا بازی سازها یا کار خود را عوض کردند یا از ایران رفتند.
وی تصریح کرد: ما در این بازی امید موفقیت نداشتیم و تمامی تلاش ما این بود استاندارد در بازی ایجاد کنیم و بتوانیم اعتماد مخاطب را جلب کنیم و یکی از اهداف ما این بود که مخاطب ایرانی بخشی از سبد بازی خود را به محصول ایرانی اختصاص دهد.
مدیرعامل پیشگامان یارای کیش همچنین بزرگترین موفقیت بازی «خروس جنگی» این بود که توانست به سازندگان بازی ایران این امید را بدهد و باعث رونق اشتغال صنف بازی و تیم شود.
بهفر ضمن اشاره به نقدهایی که به این بازی در ترویج خشونت و آزار حیوانات شده است،گفت: ما به این مسئله متهم شدیم، در خصوص «خروس جنگی» خشونتی وجود ندارد و فضا فانتزی است.
وی گفت: یکی از موفقیتهای این بازی را میتوان در این مسئله دانست که این بازی خشونت را از انسانها برمیدارد و در بازی ادمها به جان یکدیگر میافتند اما دراین بازی اینطور نیست فضای بازی کاملا فانتزی است و خروس بازی واقعی وجود ندارد.
وی ادامه داد: کانسپت بومی که مردم از این مسئله داشتند نیز یکی از دلایل تفاوت این بازی و موفقیت آن بود.
مدیر عامل شرکت پیشگامان کیش همچنین نشر بین المللی این بازی طی دو هفته آینده خبر داد اما در ظاهر نمونه بین المللی آن با بازی فعلی تفاوتهای زیادی دارد.
این نشست با نقد و تحلیل بازی «خروس جنگی» به پایان رسید.
انتهای پیام
تله سینما
ایسنا